基本要素
故事型演绎的基本要素,和任何故事的基本要素一样:主角、对手、冲突,以及解决办法。要构造一场能真正抓住观众的虚构冲突,最重要的前提,就是有一个能让观众认同的主角。
主角
虽然这一节前面谈的是“表演者对抗虚构人物”,但并不一定非得由表演者本人担任故事里的英雄。主角也可以和反派一样,是虚构出来的。可是在实际表演中,观众往往会自然地把你和故事的主角联系起来,所以强化这种认同,通常对你更有利。换句话说,如果主角是虚构人物,那也应该是一个你愿意让观众拿来对应你的角色。
多数魔术师在表演“魔术师对抗老千”时,会让魔术师担任主角。这很合理,因为站在观众面前的本来就是魔术师,观众自然会把故事中的魔术师投射到你身上。可当马丁·纳什1表演这个题材时,由于他把自己塑造成“迷人的老千”,于是他依然沿用同样的情节框架,却改由老千来担当主角。
我自己表演这类效果时,会更强调赌博的语境,并尽量去掉“魔法味”,所以我的故事通常是两个纸牌老千之间的较量:一个是傲慢的年轻人,一个是传说般的老手。观众会很享受看到老大师把那个讨厌的年轻狂徒打回原形。当然,我现在还不算老;如果我年轻二十岁,也许我就会改让年轻老千来做主角,不过那时我也会先把人物关系重写,让年轻人更讨喜,让老人更讨厌。
故事型演绎几乎总能通过“让表演者自己担任主角”而变得更有力。如果做不到,至少也要把主角塑造成一个能够替代表演者的“代理角色”。我读过许多关于“独臂老千”的效果,故事里的主角就是那个独臂老千。我自己也有一个类似流程,出自《纸牌鲨鱼》的 “The One-Handed Poker Deal”。但我的讲法不是单纯讲一个独臂老千的故事,而是先说我曾遇见一个老千,他见识过我的技巧之后,表示只有我把一只手绑在背后,他才愿意跟我打牌。也就是说,洗牌、切牌、发牌、拿牌,全都只能单手完成。这样一来,我实际上把自己放进了“独臂老千”的位置,焦点也就自然留在我身上。
彼得·凯恩2的 “The Gypsy Curse” 讲的是一位吉卜赛老妇人在类似“三公术”的街头赌局里,如何反过来骗倒一个街头老千。问题在于:观众真的会把表演者和那位老妇人联系起来吗?多半不会。更可能的情况是,他们反而会把表演者和那个街头老千联系起来,也就是故事里最后被更强力量击败的那个反派。这显然不是你想投射给观众的形象。
何塞·卡罗尔3在自己的版本里做了一个非常简单但极有效的改动:他把故事改成“自己如何识破并击败一个试图骗他的街头老千”。这个小小的转折,立刻就让它变得更适合魔术师来表演。卡罗尔和我在这些例子里做的事,其实都可以上升为一条原则:只要可能,故事就应该个性化,让你自己成为主角。第一人称讲述,几乎总比第三人称更直接,也更有力量。
当然,有时出于可信度或其他原因,故事并不适合完全个性化。比如一旦采用何塞·卡罗尔的讲法,你可能就无法保留彼得·凯恩原版里那种古典纸牌和时代背景。如果这些元素对你很重要,那就退一步,创造一个可以充当你替身的主角。
例如,你可以告诉观众:你的家族里一直流传着魔术天分。你的曾曾曾祖父就是个魔术师,而家里流传着一个故事,说他曾在一场赌局中识破并挫败了一个街头老千。这样,你就可以原封不动地使用彼得·凯恩原版的时代感,同时仍让观众自然地把你和那位魔术师祖先联系起来。
哈里·列文4对这个思路还有个很聪明的变体:他半开玩笑地告诉观众,自己曾经接受催眠,经历了“前世回溯”。这样一来,他既能保留故事原有的历史背景,又依然能把自己放进英雄的位置。
对手
一个让人认同的主角固然重要,但几乎同样重要的是一个让人不想认同的坏人,也就是观众会乐于为之喝倒彩的角色。在小说里,对手未必非得是人,它也可能是自然、社会,甚至是主角内心的一部分。但对魔术所需要的这种相对基础的故事讲述来说,拟人化的反派通常是最好的。
而且,这个对手不该只是“某个人”,还应该是一个有面孔、有性格、立得住的坏人。勒内·拉凡德在这一点上就是高手。他在《Magic from the Soul》里写了许多与老千、赌徒交锋的故事。在这些故事中,他常常会告诉你对手的名字或外号、国籍、长相、最常用的作弊方式,以及其他个人特征。未必每篇都面面俱到,但细节永远足够,让你觉得他讲的是一个真实存在的人。相比之下,很多魔术师版本的“魔术师对抗老千”,两边人物都像没有面孔的纸板人。
理想的反派,不但要立体,还得足够强大。常有人说,一个好故事的关键在于一个好反派。毕竟,英雄的分量,是靠他击败的对手来衡量的。如果莫里亚蒂教授只是个蠢材而不是天才,福尔摩斯还会显得那么厉害吗?如果诺丁汉郡长是个废物,罗宾汉还会那么出彩吗?
创造强大对手的一种有效方法,我称之为“沃尔特·米蒂的复仇公式”。做法是:把一个不受欢迎的权威人物安排成反派;然后围绕一种大多数观众都经历过、并且在面对这种权威时感到无力的处境来搭故事;最后,再通过魔术来扭转局面。庞克斯5的《Magical Adventures and Fairy Tales》里就有几个非常漂亮的例子。
其中一个例子是 “Monkey Bar”。效果本身,是几条不同颜色的丝带挂在一根杆子上,后来神奇地交换了位置。庞克斯给它设计的情节是:自己因为闯红灯被交警拦下,于是反咬一口,说那位交警是色盲;接着就用这个魔术“证明”了自己的说法,最终成功逃过罚单。
交警显然在很多人的“讨厌权威人物”名单上名列前茅。而且,几乎每个人都曾有过因为某种违规被警察处罚的经历;你可能试图解释、求情,试图让对方别开罚单,但通常都不会成功。这种无力感具有非常普遍的共鸣。所以,当魔术师讲述自己如何借由魔术反败为胜、击败交警时,观众会从这个故事里获得很强的心理满足感。严格说来,“Monkey Bar” 不是近景效果,但同样的讲法完全可以移植到 Hot Rod 这种典型近景道具上。
庞克斯书里还有一个 “Six-Card Repeat” 的版本。表演者讲述自己做过一个噩梦:年轻时那个残忍、刻薄的数学老师死而复生,又回来羞辱他在数学上的无能,就像当年他还是学生时那样。可这一次,表演者靠魔术把老师的数学理论搅得一团糟,最终把这个鬼魂赶回了地狱。
我猜我们大多数人心里,都埋着某个数学老师、科学老师或体育老师的影子。他们在我们小时候羞辱我们,拿我们的短处取乐。如果有些成年人至今还会梦见这类人,我一点也不意外。
从精神分析的角度看,庞克斯这个梦非常成立:一个埋在潜意识深处、让人痛苦的旧日幽灵重新出现,唤醒你当年的无力感;而你再用成年之后建立起来的自我成就把它驱逐出去。在这个故事里,那份成就就是表演者已经掌握的魔术技能。哪怕你不想把这件事分析得这么深,我想你也不会怀疑,观众听到这个故事时,究竟会站在哪一边。
只要稍微动点脑筋,你就能继续用这条“复仇公式”生成更多题材。比如,一个把你车子或电视机留在店里很久,最后还开出夸张账单的修车工;一个惹人厌的店员;一次美国国税局审计;童年时欺负过你的校园恶霸;或者一个不诚实的二手车贩子。这些都很有潜力。
你真正需要的,只是一点想象力,再加上一点对心理学和当下社会氛围的判断。比如,某些年代里,“我如何用魔术骗过正在给我做酒测的警察”听起来可能是个好笑的故事,但放到今天的社会语境里,这几乎是自杀式选题。任何会强化性别成见的题材,例如“我怎样报复丈母娘”,也应该避免。故事型演绎和其他演绎一样,都必须仔细检查潜台词,确认你没有顺手发出某些自己并不想发出的信息。
对抗
故事型演绎最大的优势,在于它可以通过你用语言制造出的那场想象中的冲突,让观众真正在意效果的结局。真正抓住观众的,是故事核心处的那场对抗。为了让观众最大程度卷进去,最好把冲突画得非常锋利,比如一个明确的挑战,或者反派对主角构成的具体威胁。
例如,赌博、打赌,本身就是一种边界清晰、仪式感很强的冲突形式。这也就是为什么,扑克发牌、三公术、切 A 之类赌博流程,常常会被包装成故事型演绎。庞克斯经常在他的故事效果标题里直接用 “duel(决斗)” 这个词,这个词非常准确。最好的故事型演绎里,几乎总会有某种主角与反派之间的决斗。
你也许会觉得,我把“冲突”说得太重要了。毕竟观众知道那只是个故事,不是真的。那么,他们又能投入到什么程度呢?
想想腹语表演。几乎每一段腹语节目,都是腹语师和木偶之间的冲突在推动。笑点大多来自这个冲突,整段表演也是靠它向前发展。有些腹语师甚至还会和木偶发生肢体对抗,比如必须跟木偶摔跤,才能把它重新塞回盒子里。
台下每个人都知道这场冲突不“真实”。他们知道台上其实只有一个人,两个声音也都是他发出来的,他实际上是在和自己打架。可只要腹语师够好,这种理智上的知识并不会妨碍观众暂时沉浸在那场戏剧性冲突的现实里。
这只是本书一个核心前提的具体应用:观众在理智上知道什么,并不一定会妨碍他们在情感上感受到什么。这个类比和魔术非常接近。腹语师首先要有足够的技术,让观众的理智无法轻易拆穿他;如果你看见他的嘴在动,那么“冲突幻觉”立刻就破了。与此同时,他还必须有足够的表演能力,抓住观众的情绪。你的故事型演绎也一样,需要同时做到这两点。
故事效果里常见的冲突结构,我把它们分成两种:“挑战与回应”和“网球比赛”。前者比较基础:反派向表演者提出某种挑战,而表演者用魔术完成回应并赢得较量。一个典型例子,是弗农为 “Triumph” 设计的原始讲法:一个难缠的观众在表演者完成选牌之后,把牌正反交错洗乱,以此挑战表演者的能力;表演者则通过魔术,让全副牌重新变回同向,只留下观众选中的那张牌是例外。
而“网球比赛”式的结构,则是双方来回交锋多个回合,最后表演者才取得胜利。后文谈拉里·詹宁斯的 “Homing Card” 时,我会举到一个这样的例子。一般来说,单阶段效果适合“挑战与回应”;多阶段流程,则更适合“网球比赛”。
解决办法
关于冲突最后该怎么解决,我只有一条简单却重要的建议:让英雄赢。唯一的例外,是喜剧表演里,主角在结尾遭遇一种滑稽的、带讽刺意味的失败,反而会更好笑。比如弗雷德·卡普斯晚年的一个版本里,表演者最终败给了一张仿佛有自主意志的扑克牌,这就非常有趣。但只要不是喜剧流程,主角就应该赢,因为观众站在他那边,观众希望看到他赢,而你的工作正是让观众得到满足。
这条建议看上去简直显而易见,可现实里仍有不少表演者会违背它。一个经典例子,是戴·弗农在《Stars of Magic》里的 “Cutting the Aces”。他给这个效果配的故事很迷人:有一次,他遇见了一个独臂老千,老千向他展示自己切出 A 的本事。到了切最后一张 A 时,表演者赌上一千美元,押老千一定做不到。
为了确保自己赢下赌注,表演者试图偷偷把那张 A 藏在手里,可老千反而技高一筹,突然掏出一把刀,把那张 A 连同表演者的手一起钉在桌上,刀锋从他的手指缝之间穿过去。故事最后,独臂老千说,这就是他当年失去一条手臂的原因。
问题在于,这个故事是表演者以“发生在我自己身上的往事”来讲的。于是观众自然把他当成主角。但到头来,主角不仅输给了对手,还被证明是个想骗残疾人赌资的小骗子,而且骗术拙劣到刚一出手就被抓现行。那个独臂老千,反倒成了整个故事里唯一显得有技巧、有风度的人。为什么会有表演者愿意把自己摆在这样一个位置上,我一直都想不通。
这个独臂老千的故事本身很好,但按原版那个视角讲,它会破坏表演者本来应该争取的东西,也就是观众对自己的认同与尊敬。可只要简单地转换一下视角,表演者就能两头都拿到:保留原本强有力的故事,同时把观众的同情和支持放回自己这一边。
假如表演者把它讲成“我曾亲眼见过的一幕”,而不是“发生在我身上的事”,那独臂老千就可以被塑造成值得认同的主角,而那个挑战他、又试图作弊的另一位老千,则会变成彻头彻尾的反派。更重要的是,观众会在心理上把胜利的独臂老千和讲述这个故事、同时在台上展示相应技巧的表演者联系在一起。
在庞克斯的《Magical Adventures and Fairy Tales》里,他为弗农这段台词辩护过一次。他认为,这段讲法最妙的地方,就在于观众会左右为难:他们一方面越来越喜欢眼前这位表演者,另一方面又不得不承认,冲突里真正更胜一筹的是那个独臂老千。
对此,我只能回应一句:魔术里的故事型演绎,目标是娱乐,而不是文学上的复杂性。如果你是英格玛·伯格曼,道德模糊当然没有问题;但如果你是一个娱乐型魔术师,那么更接近史蒂文·斯皮尔伯格的那种清晰直接,往往才是更好的方向。给你的主角戴上白帽子,给反派戴上黑帽子,让自己站在好人的位置,并确保好人赢。
最后再用一个例子结束这个话题,也就是怎样通过转换视角,让同一个故事变得更有利于表演者。《The Classic Magic of Larry Jennings》里有一个非常精彩的效果,叫 “Homing Card”。表演者手里有四张红牌和一张黑桃 A。他先把黑桃 A 放到一边,展示手里只剩四张红牌。可过一会儿,黑桃 A 又回到了那叠牌中。之后这个过程反复发生:每次你把它放到一边,它都会回来,而且牌数还在不断减少。直到最后,表演者手里只剩一张红牌和一张黑桃 A;他把黑桃 A 再次放下,片刻之后,手里那最后一张红牌也变成了黑桃 A。
书里收录的是迈克尔·斯金纳的台词:小时候,他父亲想教他一个纸牌魔术,而这个魔术必须用到黑桃 A;但由于他迷信地害怕黑桃 A,于是一次次把它放到一边;父亲则一次次把它变回他的手里。这个讲法本身很有趣,但我不喜欢把自己放在“学生”位置上,更不喜欢让表演者在一场对抗中输给别人,哪怕那个人是自己的父亲。所以,我采取的办法仍然是:换个视角。
通过换视角,我保留了原本的冲突结构,却把结局改成对表演者有利。我的讲法大意是这样的:有时表演结束后,会有人跑来让我教他一个纸牌魔术。我总会说,我做的这些东西需要多年练习,几分钟根本教不会。可总有人不死心,坚持说:“你总知道一个简单点的吧,我好变给朋友看。”于是我告诉他:“好,我教你一个‘黑桃 A 的魔术’。它需要一张红牌、两张红牌、三张红牌、四张红牌,再加上一张黑桃 A。”
可等我把牌递过去,他立刻紧张起来,说自己不介意用四张红牌,但黑桃 A 是厄运之牌,最好把它放到一边。我只好说:“不行,这个魔术必须用到黑桃 A。”于是我偷偷把黑桃 A 又送回到他的牌里,问他:“现在你愿意让我教你‘黑桃 A 的魔术’了吗?”
接着他越来越害怕,一会儿说自己有吉卜赛血统,黑桃 A 是“死亡之牌”;一会儿又说,哪怕只剩三张牌、两张牌,甚至把黑桃 A 换成方块九也行,总之别用那张不吉利的牌。而我则只能一次次把黑桃 A 重新送回去,并不断提醒他:“这叫‘黑桃 A 的魔术’,不叫‘方块九的魔术’。”
最后,当我又一次把黑桃 A 送回去时,那家伙居然直接心脏病发作死掉了。
这个例子再次说明:叙事视角在任何虚构作品里都极其重要;而在设计故事型演绎时,你也必须不断问自己,究竟有没有选对那个视角。